게임을 삼킨
미술관

미술 작품에서
게임은 어떻게 나타나는가
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미술계에서 “게임은 예술인가?”라는 질문은 2012년 뉴욕현대미술관(The Museum of Modern Art: MoMA)이 비디오 게임을 컬렉션의 일부로 수집하기 시작하고, 스미소니언미술관(Smithsonian American Art Museum)이 비디오 게임을 주제로 한 기획전을 개최하며 본격적으로 촉발되었다. 당시 언론과 미술비평은 뉴욕현대미술관과 스미소니언미술관이 제기한 이 질문에 각기 상이한 견해를 내놓았는데, 더 아틀랜틱(The Atlantic)의 에스더 저커만(Esther Zuckerman)은 <비디오 게임: 테스트된 예술, 모마의 승인(Video Games: Art-Tested, MoMA-Approved)>이라는 기사를 기고하며 게임도 예술이 될 수 있다는 견해에 동조하는 모습을 보였으나, 미술평론가 조너선 존스(Jonathan Jones)는 가디언지(The Guardian)에 <미안하지만 모마, 비디오 게임은 예술이 아닙니다. (Sorry MoMA, video games are not art)>라는 격렬한 반대 기사를 기고하기도 하였다.

모마 게임 컬렉션
모마 게임 컬렉션. 이미지 출처: MoMA 공식 홈페이지 Games | MoMA

그러나 오늘 이 글은 “게임은 예술인가?”에 대한 이와 같은 열띤 논의에서 잠시 물러나 우선 ‘비디오 게임 형식을 차용하는 예술작품’, 즉 게임예술이 동시대 미술에서 범람하는 현상을 분석하고자 한다. 사진이 예술인가 아닌가를 논하기보다 사진을 둘러싼 ‘담론적 공간(discursive space)’을 살펴봐야 한다는 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)의 주장처럼, 게임과 예술을 둘러싼 논란 속에서 먼저 살펴봐야 하는 것은 바로 ‘미술관이라는 미학적 담론 공간이 게임을 어떻게 전시 대상으로 바꾸고 있는지’이기 때문이다. 미술과 미술관이라는 제도가 사진을 미학적 존재로 변모시킨 것처럼, 게임 역시 미술작품에 흡수, 전시되며 필연적으로 자신의 속성과 외연을 바꿔나가고 있다.

한국에서도 최근 국립현대미술관 서울관의 «게임사회»(2023), 리움미술관의 «이안 쳉: 세계건설»(2022) 등 유수의 미술관에서 게임과 예술의 관계를 논의하는 전시가 빈번하게 열리고 있다. 이 일련의 전시들은 대개 가상현실(Virtual Reality)과 사회의 동기화 현상을 주제로 다루고 있으며, 디지털 미디어 사회에서 새롭게 주어지는 ‘정체성’ 확립의 문제를 관객에게 질문하고 있다. 특히 국립현대미술관의 «게임사회»는 전시 브로슈어에서 “게임과 예술의 중요한 공통적 속성은 동시대 사람들이 함께 만드는 지식과 사회적 경험을 어떻게 현실에 적용하고 이를 통해 무엇을 사유함으로써 다시금 우리가 사는 세계의 실재와 이면을 살펴보는 기회를 얻는 데에 있다”고 설명하고 있다. 그러나 지금까지의 게임을 다루는 대부분의 전시와 미학 담론은 게임과 예술작품의 공통점을 찾아내고 이를 소개하는데 주안점이 맞추어져, 게임예술이라는 넓은 범주를 이루는 작품 간의 차이에 대해서는 비교적 무관심한 모습을 보였다. 따라서 아직 면밀하게 논의되지 못한 게임을 차용하는 작품 간의 차이를 간략하게나마 분석해, 이들이 관람자에게 주는 각기 다른 메시지를 읽어보려 한다.


<튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 법>
: 피크노렙시의 카산드라

국립현대미술관 서울관의 «게임사회» 포스터.
국립현대미술관 서울관의 «게임사회» 포스터. 이미지 출처: 국립현대미술관 공식 홈페이지

국립현대미술관 서울관의 《게임사회》전에 전시된 람한의 <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 법>(이하 튜토리얼)은 국립현대미술관 서울관 제2전시실 내부의 독립적인 공간에 전시되었다. 조도가 낮은 전시장은 벽면에 흰 배경에 디지털 노이즈를 연상시키는 붉은 선들이 나타나는 디지털 회화가 프린팅되어있고 흰빛이 나오는 조명이 중앙에 설치돼 초현실적이고 무기질적인 분위기가 감돌았다. 전시 공간에는 작가가 만든 VR게임을 ‘관람’할 수 있도록 총 여섯 대의 치과용 의자가 설치되었는데, 람한이 의자를 설치한 방식 역시 주의를 끈다. 관람자를 위한 의자 위에는 마치 수술실 조명을 연상시키는 등이 달려있고, 주위로는 반투명한 흰 커튼이 관람자와 외부공간을 분리한다. 이러한 설치는 작품이 노리는 효과를 명백하게 보여주는데―관람자를 VR게임용 HDM(Head Mounted Display)로 ‘마취시켜’ 현실 공간에서 분리해냄으로 가상 경험에 몰두하게 하는 것이다.

HDM(Head Mounted Display)
HDM(Head Mounted Display). 이미지출처: Unsplash

미디어 기술과 인간 지각 간의 관계를 분석한 매체 이론가 폴 비릴리오(Paul Virilio, 1932–2018)는 <튜토리얼>에서 나타나는 것과 같은 마취현상, 즉 디지털 미디어 기술이 몰고 온 현실 공간에 대한 인간 지각의 소멸을 ‘피크노렙시(picnolépsis)’라는 용어로 설명한다. 비릴리오에 따르면 피크노렙시는 멍하니 있다가 손에 든 컵을 떨어뜨리는 순간처럼 “깨어 있더라도 외부로 향한 느낌은 닫혀있는 상황”으로 “대부분 또렷이 알아채지 못하는 사이에 지나가는” 시간과 이에 대한 지각의 부재(absence)이다. 비릴리오는 통신과 미디어 기술의 발달로 나타난 원격현전(téléprésence)이 현대인에게 물질세계에 대한 현실감을 상실하게 만들어 피크노렙시에 빠져들게 한다고 주장한다. 그는 피크노렙시에 완전히 매몰되어버린 현대인의 전형으로 젊은 시절 속도광으로 살았지만, 나이 들어 저택에 은거해버린 미국의 백만장자 하워드 휴즈(Howard Robard Hughes Jr., 1905–1976)를 제시한다.

<튜토리얼>을 플레이하며 누워있는 관람자의 모습은 비릴리오가 묘사하는 휴즈의 모습과 매우 유사하다. 관람자는 휴즈와 마찬가지로 스스로 가림막이 쳐진 좁은 공간에 몸을 누인다. 휴즈가 창문을 모두 닫아 태양빛을 차단한 것처럼 관람자 역시 HDM을 착용해 외부로의 시야를 차단한다. 이때 관람자에게 열린 단 하나의 창은 바로 HDM의 스크린인데, 관람자는 심지어 리모컨마저도 잃어버린 상태다. 휴즈의 영화 스크린보다 발전한 HDM은 리모컨 없이도 허공에 손을 휘젓는 것만으로 게임을 플레이할 수 있게 만들기 때문이다.

람한, <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 법>, VR게임, 25분
람한, <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 법>, VR게임, 25분. 이미지 출처: 국립현대미술관 게임사회 전시 브로슈어

그러나 <튜토리얼>이 비릴리오의 사상과 정확히 공명하는 지점은 <튜토리얼>이 관람자의 신체 감각을 차단해 비릴리오의 피크노렙시 상태를 정확히 재현한다는 점에서가 아니라, <튜토리얼>이 VR게임 자체를 예술작품으로 변용하며 비릴리오식 기술공포를 드러낸다는 점이다. 관람자는 <튜토리얼> 전시에서 HDM을 착용해 외부로의 감각이 차단당한 상태로 약 25분간 VR게임을 플레이하게 된다. 이때 관람자는 VR 공간에서 게임 속 주인공 ‘기억(ㄱ)’의 일인칭 시점으로 작가가 설정한 게임 속 세계를 탐험하게 된다. 게임에서 주인공 ‘기억(ㄱ)’은 태중에서 죽음을 맞이해 태어나지 못한 자신의 쌍둥이 ‘니은(ㄴ)’을 볼 수 있는 시각을 우연히 얻게 되는데, 주인공은 ‘기억(ㄱ)’의 몸을 이용해 다시 태어나려는 ‘니은(ㄴ)’을 ‘언인스톨(uninstall)’하기 위해 연구기관의 치료와 재활훈련을 수행한다. 게임을 플레이하며 관람자는 ‘기억(ㄱ)’의 시점에 이입, 가상적 분신에게 ‘신체의 주도권’을 넘겨주지 않으려 노력하며, 자연스럽게 작품의 설치가 만들어내는 신체의 ‘마취효과’에 저항하게 된다.

여기서 흥미로운 점은 바로 <튜토리얼>을 구성하는 두 가지 요소, 설치 미술적 측면(치과용 의자와 가림막 등)과 게임적 측면(작가가 창작한 VR게임)이 서로 대립하며 <튜토리얼>을 비릴리오와 마찬가지로 디지털 미디어 기술문명에 대한 카산드라로 만든다는 것이다. 람한이 구상한 관람 공간은 마치 미래의 수술대와 같은 인상을 주며 관람자를 마치 마취에 빠져드는 환자 혹은 ‘기억(ㄱ)’처럼 사설기관의 치료를 받는 실험체가 된 것 같은 경험으로 이끈다. 이 경험을 더욱 극대화하는 것이 바로 전시장이라는 미학적 공간이다. 관람자는 연구기관의 치료를 받는 ‘기억(ㄱ)’처럼 미술관이라는 기관에 방문해 <튜토리얼>을 관람하며, 관람 내내 마치 게임 속 의료진과 같은 역할을 하는 전시 스텝의 감시와 지도를 받는다. <튜토리얼>은 전시라는 미학적 제도를 게임의 스토리와 연관 지어 VR게임의 피크노렙시를 전시 가능한 것으로 바꾸며 ‘게임에서 승리를 거둔 관람자’만이 피크노렙시에서 탈출할 수 있는 상황을 만들어내는 것이다. 만일 <튜토리얼>이 전시를 위한 게임아트가 아닌, VR기술 기반 아트게임으로 제작, 배포되었다면 <튜토리얼>은 지금과 같은 대립적 효과를 얻지 못했을 것이다. <튜토리얼>은 VR게임을 전시라는 제도와 공간에 흡수시키며 디지털 미디어 기술(여기서는 VR게임)이 제공하는 가상현실의 경험을 관람자에게 제공, 이를 내부로부터 비판해 나가고 있다.


«이안 쳉: 세계건설»
: 관람 자체의 행위성

«사절 Emissaries» 3부작
«사절 Emissaries» 3부작. 이미지 출처: 이안 쳉 공식 홈페이지 Ian Cheng

«이안 쳉: 세계건설»전에서 가장 먼저 관람자를 맞이하는 «사절 Emissaries» 3부작(2015-2017)은 람한의 <튜토리얼>과 다르게 일견 기존의 영상 설치작업과 크게 달라 보이지 않는다. 이안 쳉은 «사절»에서 <튜토리얼>처럼 특수한 관람 공간을 조성하지도 않았고, 컨트롤러나 헤드기어 같은 게임기기를 이용하지도 않았으며, 특정한 컴퓨터 게임 이미지를 작품에 삽입하지도 않았다. 관람자가 «사절»을 관람하는 방식은 지금까지 관습적으로 이어진 미술 전시 관람방식과 크게 다르지 않다. 관람자는 자신의 두 발로 전시장을 돌아다니다 작품 앞에 서서 맨눈으로 «사절»을 관람한다. 그렇다면 대체 어떤 점이 이안 쳉의 «사절»을 게임예술로 간주하게 하는 것일까?

이안 쳉, <사절, 신들의 품에 거하다>, 2015, 라이브 시뮬레이션과 스토리, 무한한 길이, 사운드.
이안 쳉, <사절, 신들의 품에 거하다>, 2015, 라이브 시뮬레이션과 스토리, 무한한 길이, 사운드. 이미지 출처: 이안 쳉 공식 홈페이지 Ian Cheng

이안 쳉은 게임엔진과 AI를 이용해 «사절»을 제작했다. 그는 이러한 디지털 미디어 기술을 이용해 «사절»에 등장하는 에이전트(agent)들에 각각의 속성을 부여했는데, 이 에이전트들은 영상 내에서 끝없이 상호교류하며 네트워크를 형성한다. 이 때문에 «사절»은 기존의 영상 작업과 달리 무한한 길이로 연장된다. 물론 «사절» 3부작 역시 각각 기본적인 스토리를 갖고 있으나, 이 스토리는 영화와 같은 형식을 따르는 기존 영상작업과는 근본적으로 다른 방식으로 전개된다. «사절»의 스토리는 영화처럼 개별 이미지가 시간적으로 배열되며 시작에서 끝으로 나아가는 것이 아니라, «사절»에 미리 프로그래밍 되어있는 알고리즘 구조에 의해 반복된다. ‘사절’의 역할을 부여받은 에이전트가 임무에 성공하거나 실패하면 그 게임이 끝나고, 다시 새로운 판이 시작된다. «사절»의 스토리 역시 관람자가 지금 목격하는 것이 매 순간이 새롭게 펼쳐지는 세계의 창조와 소멸, 즉 게임의 과정이라는 것을 강조한다. «사절» 3부작은 고대 인류 사회의 한 소녀가 처음으로 ‘의식’을 가지게 되는 순간에서 시작해 인류가 사라진 세계에서 새로운 사절이 된 시바견이 과거의 인류를 탐색하는 과정을 거쳐, 전능한 슈퍼 지능이 된 어머니AI가 몸의 감각을 욕망하며 아네모네 잎에 침투, 끔찍한 변이를 일으키게 되는 과정을 다룬다. 그리고 «사절»이 보여주는 끝없는 게임의 행위 앞에서 관람자의 역할은 미술 감상의 관습적 요구에 따라 «사절»의 자동적 플레이를 ‘관람’하는 것이다.

이것이 일부 게임 미학자들이 게임예술을 비판하는 지점이 된다. 이들은 대개 게임예술이 게임을 전시되는 것으로 변모시켜 게임의 본래 기능인 플레이어의 ‘행위성’을 배제, 이를 관조의 대상으로 바꿔 놓음으로 게임 플레이어의 창조적 역량을 축소한다고 주장한다. 그러나 «사절»이 만들어내는 관람의 과정을 보다 면밀히 들여다보면 그것이 절대 관람자의 행위성을 축소하지 않는다는 사실을 알 수 있다. 최근 활발하게 게임과 예술에 대한 담론을 만들어나가는 미학자 C. 티 응우옌은 게임의 알고리즘 구조 자체를 이렇게 분석한다.

행위자의 행위를 일정한 방식으로 제어하는 게임의 규제는 응우옌의 논의에서 오히려 행위자에게 새로운 행위성을 습득하게 하는 주요한 조건이 된다. 이를 확장해 보면 관람자가 여전히 관람이라는 행위를 통해 «사절»의 메타 플레이를 진행, 더 큰 의미의 게임에 참여하고 있다는 사실을 발견할 수 있다. 물론 관람자는 «사절»의 내부의 게임 플레이 자체에는 개입할 수 없다. 그러나 미술관이라는 미학적 공간에서 이루어지는 미술 관람의 ‘개입 불가능성’, 즉 유구한 ‘예술 게임’의 규칙은 관람자에게 한정된 개입으로도 게임의 알고리즘을 파악하는 새로운 방식을 가르친다. 이것이 «사절»이 우리에게 노출하는 게임예술의 ‘행위성(agency)’이다. 이러한 «사절»으로 인해 발생하는 관람자의 메타적인 게임 ‘행위성’은 관람자를 직접 게임에 참여하지 않고도 게임에 앞서 예술 관람이라는 ‘관습적 게임’과 미리 설계된 프로그램을 통해 유희하는 ‘플레이어’가 되게 만듦으로 특정한 게임기기를 이용하지 않고도 게임의 가상공간을 체험할 수 있게 한다.


발터 벤야민(Walter Benjamin, 1892–1940)은 일찍이 1935년 자신의 저작 『기술복제시대의 예술작품 Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit』에서 인간의 지각이 조직되는 종류와 방식은 당대의 기술과 밀접한 영향을 맺으며 역사적으로 미리 조건 지어져 있다는 점을 지적한 바 있다. 이러한 벤야민의 눈을 통해 보면 고도화된 디지털 미디어 기술로 인해 원격현전 시대가 도래한 지금, 현대 멀티미디어 기술의 집약이라고 할 수 있는 컴퓨터 게임이 동시대 미술 생산에 지대한 영향을 미치고 있는 이 상황은 어쩌면 당연한 일일지 모른다. 그러나 지금까지의 게임과 예술을 둘러싼 미학적 담론은 게임이 예술인지 아닌지를 밝혀내기 위해 게임의 예술성을 밝히는 데는 다양한 논의를 나누고 있음에도 불구하고 게임이 동시대 미술 자체에 얼마나 다양한 방식으로 영향을 주었는지에는 큰 관심을 두지 않았다. 이 글의 목적은 이 열띤 논의에서 잠시 눈을 돌려 게임이 미술관이라는 미학적 제도 공간을 어떻게 변모시키는지, 그리고 예술가들이 게임이라는 새로운 매체와 유희하며 얼마나 각기 다른 미적 실천을 보여주고 있는지에 집중해보는 것이다. 앞서 제시한 두 작품의 사례만으로도 알 수 있듯이 게임이 동시대 미술 생산에 미치는 영향은 단순히 게임이 수집되고 전시되는 것에 그치지 않는다. 게임은 새로운 멀티미디어 기술을 작품 안에 이식하는 토대가 되기도 하고, 기술을 넘어 더욱 본격적으로 ‘게임성’ 자체가 미술 감상 자체에 주요한 토대로 작동하도록 만들고 있기도 하다. 이 글이 게임을 흡수하고 있는 미학적 공간의 욕망을 지금까지의 논의와는 조금 다른 각도로 조망하는 작은 시도가 되기를 바란다.


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유진

예술과 사회, 그 불가분의 관계를 보고 기록하고 탐구합니다.

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